「遊戯王デュエルリンクス」 ヴァンパイア・リボルバー・サンダードラゴン (簡易版デッキ構築・作り方の手順あり)

 

こんにちはRAIMEIです。遊戯王さぼりまくっているけど、思い出したように記事書いていきます。今回はあえて、デッキから紹介せずに、読書感想と同じやり方で、4つに分類して4番目でデッキをご紹介します。

デッキの作成手順(簡易版)みたいなノリで、自分が今回のデッキを作る際に考えたこと等を書きだしながら記事を作ります。

 

1.コンセプト(直感・知識から)

1-1.活躍させたいカードと組み合わせの工夫

①以下の4(または3)要素の展開力&アドバンテージ力を、シナジーを考慮して、組み合わせてオリジナルの混合デッキとして活かす。

サンダードラゴン(展開&光をためる)
ヴァンパイア(アウェイクのアドバンテージ)
レヴィオニア(誘発アドバンテージ)
デスペラード(光サーチ&召喚権使用)

②防御や攻撃等の両面で活躍するカードにより安定性を増す。

ヴァンパイアアウェイク(壁&ヴァンパイアサーチ)
黒木森のウイッチ(壁&レヴィオニアORサンダードラゴンサーチ)
クオン(防御&シンクロ)

 

 

1-2.カード紹介

 

言わずと知れたリンクス最強カード。リミット3だが、光と闇が入るデッキではそれだけで採用候補。除外された時に効果を発動するカードとの相性も良い。効果発動ターンは攻撃が出来ないが、一度手札に戻した場合は攻撃出来る点は覚えておいて損はない。

 

除外された時に効果を発動し、雷獣龍は特殊召喚、雷電龍はサーチが出来る。光属性の雷鳥龍をサーチ出来るため、墓地除外がコストであるレヴィオニアとは二重に相性抜群。今回のデッキでは、クリストロンークオンとも相性がいい。

 

ライフを犠牲にして高い攻撃力と継戦能力を誇るテーマ。アイドル兼エースのヴァンプ・オブ・ヴァンパイアは、相手モンスターを装備し、圧倒的な攻撃力を叩きだす。

デッキからヴァンパイアモンスターを特殊召喚出来る。相手ターンに発動すれば壁として防御できるし、フリーチェーンなのも強い。さらに眷属や使い魔を特殊召喚すればアドバンテージの損失もなく、後続につなげることが出来る攻防一体のカード。これによりヴァンパイアデッキは大幅に強化された。

 

バトルフェイズのコイントスによる破壊効果、闇機械が破壊された場合の特殊召喚、墓地に送られた場合のサーチ効果と、もりもりなリボルバードラゴンのリメイクカード。今回のデッキではレベル4以下の闇機械は入っていないがリリースが簡単にそろうので一体目は通常召喚する。クオンとも相性がいい。

 

相手ターンに手札のモンスターを場に出してシンクロ召喚できる。墓地に送られた場合に発動するモンスターと組み合わせればアドバンテージの損失無しに、シンクロモンスターを相手ターンに特殊召喚出来る。正直なところクオンと墓地発動モンスターを組み合わせたいという動機がデッキ作成の原動力だったりする。

RAIMEIが小学生の時は手札から墓地に送るだけで、エクゾディアパーツをサーチ出来た最強カード。ただし噂だけで実際にそんな金満エクゾディアデッキを組んでいる小学生など見たことはなかった。

2度の弱体化をうけ、リンクスに実装。守備力1500以下はサーチ出来るが、そのターンに効果発動不可なので、少し控えめな性能。

デーモンやサイコショッカーをサーチする1500ラインを構築していたり、ミュージシャンキングの融合素材だったり、PS2のゲームだと光属性の攻撃力を100ポイント弱体化するという効果だったりと、往年の遊戯王ファンには色々な意味で、思い出深いカードであろうと思うわれる(お金のない庶民は半漁獣フィッシャービーストにお世話になったので、あまり関係のない話である)。

 

2.動き方

2-1.全体としての動き

①初動として、黒木森のウイッチ、ヴァンパイアアウェイク&ソーサラー、サンダードラゴン&スキル闇の誘惑を想定。
②手札誘発等でライフが0にならないようにふせぐ。
③相手の展開に合わせて上級ヴァンパイア、デスペラードリボルバー、レヴィオニア、エクシーズ&シンクロで反撃する。もし次のターンで返されてもデスペラードリボルバーのテンバランスサーチで防げる場合もある。

 

2-2.ヴァンパイアの動き

①ヴァンパイアアウェイクで眷属か使い魔を特殊召喚(眷属優先)。
②特殊召喚した時に、眷属はヴァンパイア魔法罠を、使い魔はヴァンパイアモンスターをサーチ。また、これらはヴァンパイアをコストに墓地から特殊召喚出来るため、合計2回効果を使える(その後除外)。
③ターンをまたげるようならば、眷属で2枚目のアウェイクをサーチして再び伏せる。壁にしたい場合は、2枚目のアウェイク等をコストに眷属を守備で蘇生し、3枚目のアウェイクをサーチ。ただしこれをすると領域をサーチ出来ない。
④2枚目以降のアウェイクで使い魔を特殊召喚し、ソーサラー等をサーチ。
⑤これらの準備が整ったら、眷属を蘇生して、領域をサーチ。領域の効果を使った後に、領域をコストに、使い魔を蘇生して、上級のヴァンパイアをサーチ。
⑥ソーサラーは、墓地除外で上級ヴァンパイアのリリースをなくせる。これで召喚権とリリースが不要な状態で、上級ヴァンパイアが召喚出来、さらにリリース素材も確保できる。

 

 

2-3.サンダードラゴン&レヴィオニアの動き

①ライフがヴァンパイアや相手からのダメージで1800以上減った時、ドローフェイズに闇の誘惑をドローして発動。
②雷獣龍を優先して除外し、効果で雷電龍を特殊召喚。
③雷電龍をリリースやシンクロ素材にし、霊鳥龍をサーチ。
④雷鳥龍の効果で除外された雷獣龍を蘇生。
⑤墓地に光属性が贈られるので、レヴィオニアの準備になる。

2-4.デスペラードリボルバーの動き

①ヴァンパイアやサンダードラゴンにリリースを揃える。
②ドラゴン目覚めの旋律のコストにすると、光属性の手札誘発、テンバランスをサーチ出来る。
③クオンの効果で場から墓地に送っても、サーチ効果は発動する。

 

3.論理・分析

3-1.カードの役割(走攻守)

①「攻撃力」
初動・サンダードラゴン4(スキル誘惑)、ヴァンパイアアウェイク3、ソーサラー2、(ウイッチ3)=12
切り札・レヴィオニア2 旋律1 デスペラード3 クオン1(ウイッチ3)=10 ウイッチがどちらも兼ねるので、初動とそれなりの展開力がある。

②「防御力」
テンバランス3、ヴァンパイアアウェイク3、カイトロイド2、クオン、デスぺ×旋律=9+α 防御力はやや薄い。

③「スピード&持久力」
スピードは、罠初動もあり1テンポ遅れる、手札誘発で対処。
持久力は、デッキ30枚、サーチやドローのためだけのカードが少ないので、総合的に高い。

3-2.シナジー(デッキ内の相性)

初期手札ではなく、総合的な相性。図の赤い線が、まったくシナジーのない部分であり、特に初手に来た場合厳しい。図ではクオンとヴァンパイアがアンチシナジー。あとはウイッチとデスペラードも特に相性が良いとは言えない。

 

デッキの要素は1~3までが望ましい。たとえば1要素のデッキは純構築。二要素のデッキは二色デッキ。3要素は三食デッキだが、3色デッキには2色デッキのシナジーの薄い面を補う面もある。食べ物を例に例えると、ハンバーグを作るのに、玉ねぎと混ぜたいが、なんか辛いしうまくまとまらない、そういう時に卵をまぜるとまろやかになりまとまりやすい。しかしそれでも相性の面では完璧にはならない場合も多い。ハンバーグと違いデッキには偏りが生まれやすいからだ(むしろ理想の片よりになってくれないから)。

今回はサンダードラゴンとレヴィオニアをまとめて、ヴァンパイアとデスペラード、これを3要素として考えてみます。今回のデッキでは、デスペラードとクオン、それとヴァンパイアがあまりシナジーがなく、この点は弱点だと言えます。

3-3.安定性(確率)

初動12枚が1枚以上初手にくる確率は、先攻では88%、後攻では93%
防御札9枚が1枚以上初手にくる確率は、先攻では78%、後攻では85%

これらが初手に一枚以上合わせてくる確率は、先攻では67%、後攻では79%

以上から、やや防御力を強化した方が良い。なお確率計算については、理系なので本気を出せば計算式も立てられるが、逆に本気を出さないと書けないレベルでもあるので、以下のサイト様の確立計算機を使用させていただきました。いつかデッキ構築理論を書く際には、もう少しなんとかしたいと思います。

複数カードの確率計算機 https://yazirusis.com/calc/probability.html

 

3-4.対応力(相手に対する相性)

最近リンクスをほとんどプレイしてないので、わかりません。ただわかることは、レヴィオニアがいるので、破壊効果が止められにくいから、そこは強みか。

ようするにこの項は、相手がネクロバレーとか張ってきたら、サイクロンがないと詰むとか、そういうデッキの幅の話です。

①万能除去カードがあるか?(永続カードに弱くないか?)
②ライフコストや墓地コスト等わかりやすい弱点がないか?(メタられにくいか?)
③妨害されにくいか?(誘発効果だと起動効果より止められにくい、手札誘発効果は罠カードに比べて破壊される心配がない、攻撃力1500未満なら奈落の落とし穴にかからない等、多義にわたる)
④プレイングの相性はいいか?(難しいかも大切だが、熟練度と性格的相性も重要)

色々考えられるわけですけど、今回はしばらくデュエルしていないのでこの項自体いい加減なかんじで、省略します。

 

4.デッキとプレイングと対戦の実感

4-1.デッキ(スキル闇からの誘惑)

 

プレイングと対戦記録はありません(ないのかい!)。あくまで今回用いた分類の方法、この数字わりだとここに実践的な部分が来るという話です。3まではある意味で、自分の頭の中だけの作業ですが、ここからは他の人と一緒に作りあげる領域であり、もっとも大切な部分だと言えると思います。

とりあえず、こんな感じでデッキが完成しました。厳密には1から4までPDCAサイクル的に順序よく試したというよりは、思いつきや試行錯誤を行ったり来たりと言う感じですね。PDCAはデッキの形がある程度出来てからの工程だと思います。色々組み合わせた上で、それぞれのカードの能力も活かすことができたらいいなといつも思っています。

今回はかなり簡易版のデッキ構築方法みたいになったのですが、そのうち、いつかデッキ構築理論をまた書きたいと思っています(というか前までの理論でもなんでもないけどね、でもあれはあれで意味があると思っています)。でもそのためにはマスターデュエルの洗礼ももっとうけないといけないと思っているので、いつになるかはわかりません。

以上になります。見ていただいてありがとうございます。ではまたー

 

 

 

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