Contents
1.コンセプト
①ガンスリンガー・カートラスとエリート・トーレン・チャンピオンを活躍させることを目的にしました。
②相手の攻撃をいなし、リソースで勝つコントロールデッキを、デーモンハンターで作成することを目的としました。
③コントロールカードとして優秀な、レノとカートラス、それと相性が良いロックデュエルを組み合わせることを考えました。
2.デッキ
3.解説(マナカーブにそって)
①序盤(1~3マナ)
序盤は、デーモンハンターのヒーローパワーはコントロール向きではないく安定しないので、できるだけ少ないカードでリソースを確保できる点を重視しています。マリガンでも1~3マナを重視していかないと(まあ基本ですが)手札に重いカードがきすぎてしまい、ヒーローパワーでごまかしがきかないので、勝ち目がなくなります。
②中盤・横展開対策(4~7マナ)
相手がアグロの場合低コストミニオンを横に強く展開してくることが想定されます。これは対人だけではなく、ランク戦で見かけるデスナイトボット等も想定しています。そこで軽めの除去を複数採用しています。
③中盤・縦展開対策(4~7マナ)
複数の強力なミニオンを転回してくる相手には、軽めの除去では対応できないので、この場合さらなる強力な除去が必要です。しかしデーモンハンターはこの点が致命的に弱く、一方でそこそこの展開力はあるので、こちらもその方向で、対応していきます。枚数は少なく感じますが、軽めでミニオン主体のサーチカードが入っているので、十分戦略に組み込めます。
④終盤・ハンデス・リソース除去(主に7~8マナ以降)
コントロールデッキの場合、コンボデッキやコントロール殺しのコントロールに不利であり(アグロにある程度勝てるのはそもそもの必須条件)また同じ部類のコントロール対決でもリソースの差が重要になります。
そしてそれはアグロ対策をまずはメインにしないといけない都合上、大量には入れることはできません。このデッキでは、カートラスをひたすら回収して相手の手札を破壊することを考えています。
カートラスを単体で召喚しても、合計12ダメージなので、相手の手札が多い場合は、ほとんどハンデスできません。しかしこれが倍の24ダメージなら相当のカードを破壊することが出来ます。
このデッキでは酒造大使2種を入れています。初期からいる方の画像をのせようとしたのですが、なんか大きさのバランスがわるかったのでやめました。序盤で苦し紛れに2マナミニオンとしても出せる有能なカードです。ブランを打ち抜きたい場合は、ドブネズミとセットで7マナで召喚すると確率が上がると思います。
戻してその次のターンにもう一度召喚だと、致命的なテンポロスだとも思えますが、その対策は一つは上のある程度強力展開力、そしてもう一つは以下の除去力で補います。
⑤終盤・超強力盤面への対策(8マナ以降)
コントロールデーモンハンターの最大の弱点は、それは除去が弱く、とくに終盤の大量展開への回答が極端に弱い事、レノやヨグである程度補えると思いきや、レノが10マナにナーフされて、8マナでそれをされたら対策ができずにあっさり負ける可能性があります。
そこでその除去力を補う組み合わせを考えました。
未発売マグゼリドンを先に召喚しておけば、3ダメージを確保できるので、他の軽めの除去である程度の盤面は対応可能となります(コストは審判の手で下げることが出来ます)。
また保安官バレルブリムを組み合わせれば、合計で11ターンの間、相手プレイヤーとミニオンに全体3ダメージを与えることが出来ます。未発売マグゼリドンはサーチが容易なので、結構な確率でこのコンボは成立します。
でも保安官バレルブリムはサーチ不可能じゃんだって?
大丈夫このデッキにはパパラッチがいる。カートラスやイグニスや保安官、その他もろもろ全力お祈りするのさ。選択肢に重いドラゴンしかいない場合は、最後の切り札にデスウイングを取っておけばいいのさ。
レノでどうせとばされるからコントロール対策にはならないだって?大丈夫あいては必ずこのコンボの前にレノをきってくれる。だってこちらにはロックデュエルがある。
ロックデュエルは相手にレノをきらせるおとりにもなり、そして上記コンボ&ロックデュエル下では、相手はマイターン3ダメージを受けるのに、場にミニオンを出さざるをえないはめになる。
現実的な話、対アグロではチャンピオンはあまり活躍するカードではないかもですが(たまにダメージでかてたりもあるかも?)、対コントロールではハンデスや手札制限的な動きももっていり(お互いだけど)、かなり活躍する可能性を秘めています。
条件下では一見五分かデーモンハンターのリソース力の低さから不利なイメージですが、実際にはこちらのデッキはリソース力もあり、ヒーローパワーコストが1なので調節もしやすく、そして何よりもロックデュエル下でのプレイング・判断力において場馴れしているはずであり、相手のプレイミスを誘発できる可能性がることも含めると(そして最悪前のめりで、無敵になればOK)有利だといえます。
通常は①手札、②ライフ、③盤面、④デッキ、⑤特殊勝利コンボの5つのリソースをかけて戦うのですが、これに⑥時間、⑦マナという二つの要素を疑似的に追加することになり、考える要素がとても多くなります。
何よりも、ギリギリの綱渡り感が面白く、エキサイティングなカードだと言えます。そうエキサイティング、コントロールデッキとは逆方向の刺激、ラストクイズ100万点のような魅力を与えてくれる、エリート・トーレン・チャンピオンは、エリートとかついていて名前は僕は嫌いだが、とってもエキサイティングなナイスカードだぜ!
とうわけで今回はここまでです。読んでいただいてありがとうございました。ではまたー