
こんにちはRAIMEIです。今回はハースストーンのデッキ紹介をします。その名もライ麦月見サンドハンターです(タイトルにあるけど)。一言で言えばとても楽しいデッキです。
1.デッキ

2.メイン戦略
①最速プランとして、5ターン目で雷無宜刃を装備して、6ターン目に食べ放題を発動して、大型ミニオンを召喚し、そして7ターン目にサスクァーッでおかわりをお見舞いする。






ジリアックスは、猛毒と急襲の組み合わせで、相手のケーロス等を突破するのに重要ですし、このデッキの唯一の回復役でもあります。
②キーカードを呼び込む序盤のカードたち




大忙しの旅行客は、決まったコンボパーツを揃えるだけではなく、大型ミニオンを指定してライ麦に挟めるようにしたり、逆に大型ミニオンを直接引かないようにしたりと、安定性をあげるという点で重要な役割をもちます。
③カードが最速でそろわない時、コントロールにしのがれた時のプランとして玉子割りハンター




解離カエルは仕様なのか、ケーロスの卵が一度でも破壊されていれば、次に解離カエルの効果を受けたケーロスの卵が破壊された時に、他に自分の場にミニオンがいなくても、また新たなるケーロスの卵に、カエルが適用されます。
④上手く手札がそろわない時に序盤のすきを埋めるカードたち




エリーズナーフされるらしいけど、その前にあげます。というかナーフしないで。
3.プレイング
①マリガン
まずマリガンは重いミニオンを残さないとは当然として、先攻後攻、相手のタイプ、その時々の引き等で分類していきます。ただし相手のタイプという面では、僕の知識があまりないし、このデッキは戦略がはっきりしておりそこまで影響を受けない部分もあるため、今回は基本スルーします。
・先攻でのマリガン
キーカードの雷無宜刃や食べ放題等が手札にあっても、これを残しません。理由は重いカードなので、序盤をしのげなくなり負けるからです。それよりも追跡術や旅行客等の状況に応じてサーチできるカードを優先します。
また先攻は手札が少なく、このデッキは特に安定性が低いので、場合によっては、狂気の怪物等も優先します。それと、投げ売りワゴンと雷無宜刃が両方ある場合は、食べ放題も引き寄せる可能性がある投げ売りワゴンを優先します(ただし、相手が武器デッキで無い場合です)。
・後攻でのマリガン
は手札が多いので、キーカードもある程度残します。ただ総じて、旅行客等のカードが優先だと思います。
・マリガン前に、コンボがそろいそうな場合(手札とあとは予感や運)
まずこれは後攻の時に多いです。キーカードやそれを呼び込むサーチカードが合わせて2枚くらいあれば、十分最速6ターン目でコンボは成立する余地はあります。だからこの場合、後はいかに大型ミニオンばかりが手札に来るという状況を防ぐかが問題なので、マリガンはそこまで全力でカードを探しに行かないで、怪物など序盤に強いカードを優先します。先攻の時も基本同様です。
・マリガン前に、コンボがそろわなそうな場合(手札とあとは予感や運)
これは先攻に多いですが、まず後攻の時に、マリガン前の手札にキーカードやサーチカードが一枚もないという場合を想定します。この場合は、基本的には全力でキーカードを探しに行った方がいいと思います。しかし、フルマリガンすれば当然大型ミニオンが手札に来る確率も上がります。このデッキでは、それを回避する意味でも、玉子割り戦術で攻めることができるので、相手と手札の揃い具合にもよりますが、この手札がそろいそうなときは、そちらで戦います。
先攻では、マリガン前に手札が全然そろわないのは頻繁で、そしてフルマリガンしても全然引けないで大型ミニオンが大量にくるということが起こりえます。だから余計に、そろわなそうな時のサブプランである玉子割り戦術や怪物で、序盤をしのぐことが必要になります。
そろわなそうなときは総じて、玉子割り戦術で、序盤は耐えてそのままペースをつかみつつ、もし終盤までいくのならライ麦サンドイッチやウンブラ等でせめるという割と遅い展開を想定して、割り切るということが必要になります。
②1~4ターン目
以下では最速6ターン目にコンボを狙う際の動きを書きます。
序盤は基本的にサーチカード等をマナの通りに発動していきます。手札が多すぎるとライ麦コンボが成立しないため、こまめに軽いカードを積極的に出していきます。4ターン目までにサスクァーッを引いておきます。
③5~7ターン目
5ターン目に雷無宜刃発動して一度振り、そして6ターン目に食べ放題を三マナで発動して、大型ミニオンを手札に引き込み、もう一度雷無宜刃を振り、サンドイッチを完成させて、のこる3マナで発動します。そして強力なダメージ系の能力を持つ大型ミニオンでライフをけずります。相手は次のターン当然除去してくるでしょうから、7ターン目にもう一度おかわりをして、またダメージを与えて、ライフを削り勝利します。
④8~ラスト
もし長引いた場合、当然玉子運ブラコンボで勝利を目指すわけですが、その他に、エリーズの場所でラグナロスを増やす等も勝ちすじになります。その他にギリーの効果を発動しまくる戦略もあります。

5.工夫点
当初のというか、大型モンスターを特殊な手段で召喚するタイプのデッキにありがちな弱点を、このデッキでは、どう解決したのか、また未解決ながらそれに取り組んでいるのかということを書きます。
①大型ミニオンが序盤に手札に来ると負けるという問題
まずこのゲームではマリガンが出来るので、遊戯王等にくらべて、大型モンスターを複数入れるデッキの安定性は高まります。しかしデッキは30枚であり、というか入れている以上は、どうしても定期的に大型モンスター祭りという手札になります。
こうしたデッキの場合、アプローチは主に二つの方向です。一つは引く前提で、引いたカードを何らかのコストや素材にしたり、直接出せるようにする等。もう一つは手札やデッキを操作して引かないことです。
今回の場合は、引かないことを重視しています。マリガンのさいに、残すべきカードが多ければ、コンボの成功率は高くなると同時に、よけいなマリガンをしなくていいので、大型ミニオンを引きにくくなるはずです。
だからサーチカードを増やすことと、またこれは難しい選択ですが他の勝ちすじをいれること、この二点でこれを行いました。また旅行客はデッキの上から3枚を指定できるので、これも引かないための効果という側面があります。
②手札が多すぎするとコンボが最速で成立しない
これはこういうタイプのデッキ全般の弱点ではなくて、このライ麦パンデッキ独自の弱点です。この解決は、威力を落としてでも、食べ放題で引けるカードの中にコスト0のカードを入れればある程度解決します。今回はウィプスを入れています。
③中速のデッキでは、最速でコンボが決まらない時にコントロールに負ける。また最速でそろってもしのがれて負ける時がある。
これはこのデッキだけではなく、少なくともハースストーンの中速のデッキとしては当てはまる問題だと思います。
これにはしのがれた時は割り切るという選択肢もありますし、序盤をもっと早くして圧をかける、終盤に特大の切り札を用意する等も当然考えられます。
今回は、ケーロスの卵のコンボを終盤の切り札として採用しています。

(ハースを知らない人が見ているかもしれないので説明すると、このデッキでは終盤には卵がわれてふかして、このカードを沢山特殊召喚出来るうえに、その前の卵も解離カエルというカードで永続強化されるので、相手は除去しきれなくなります。最大ライフ30ポイントのゲームです)
と言ってしまえば簡単ですが、しかしこういう系のデッキの根本的な性質と、この新たなる切り札を入れるという選択は、複数数の面で抵触します。
だってその切り札とやらで勝つなら、間のコンボはいらないし、逆に間のコンボである程度勝てるなら無理に重くてスペースを取るだけの終盤の切り札をいれるより、しのがれることがあるというのは多少は割り切って、デッキそのものの特性に沿って速度や安定性を洗練させたほうがいいのでは?というような話です。
この解決はある意味では簡単です。しかし実際には非常に難しい。これについては最後に書きます。
④序盤が弱すぎる
コンボを揃えるデッキには仕方ない話ですが、盤面が弱くなりがちです。このデッキでは、ウィスプ、異星生物の卵、追跡者等の軽くて、盤面が形成しやすいカードである程度補える予定です(予定だから、正直アグロとかは厳しいけど)
⑤メインデッキに大型カードを入れる必要性がある場合、他のカードを入れるデッキのスロットが少なくなる。さらにこれにより弱点を補いにくい。また場合によっては総戦力が低くなりがち
大型ミニオンやモンスターを展開するデッキの根本的な問題を、あげるとすれば、①の安定性の問題とこの問題に大別出来ると思います。
③と④の問題は⑤の問題を具体化したものと言えます。この解決策ですが、
入れられるカードが少ないなら、シナジー&カードが複数の役割を持つことが重要で、つまりデッキの密度があがればよいと考えます。(ある意味基本か。でも僕は結構苦労して覚えました。あともし基本だとしても、基本って意外に思い出すのが難しいときもあるよね)。
ただ言うは易しで、そんな強いカードの組み合わせはそうそうないはずです。
とりあえず今回は、デッキの弱点を補うために、ウィスプや卵シナジーを入れていて、この卵シナジー自体のデッキの占有率はある程度高くても、これらが序盤でも終盤でも、多少は安定性を補う面でも、複数の場面で役割をもっていて密度が高いので、結果的にはそれほど重くもなくデッキの基本の性質もゆがめずに、完成度を高めているとたぶん言えます。
またこのデッキでは上にも書きましたが、解離カエルの効果が、なぜか他のミニオンがいない状態で、ケーロスの卵がわれた場合にも発動するので(一回は破壊されてないといけないみたいですが)、簡単な条件で何度も効果を発動出来きます。だから本来能力を活かすために何枚もカードを入れないといけないケーロスの卵を少ないスロットで活かすことが出来るようになっています。
こうした、サイクル効果というのか、何度も発動できるカードを上手くかみ合わせることも、それが実現できれば、大型カードデッキを強化する方法として有効であるといえると思います。
とりあえず説明は以上です。このデッキの強さは、レジェンドには行けるとは思います。というか以外に安定して大型ミニオンをライ麦召喚できるので楽しいです。あと自分で文章を書いていて思ったのですが、なんか無機質な感じというか、もうすこし熱い感じで文章を書けるといいなと思いました。
この記事を読んでいただいてありがとうございます。ではまたー






