「ハースストーン」2022年11月レジェンド到達 コントロールウォーロック(インプ・デナスリアス・獄吏王対策デッキ)

 

 

こんにちはRAIMEIです。といっても実は早朝に書いてますが。今回久しぶりにハースストーンのランク戦をやって、スターボーナス10から、コントロールウォーロック一本でレジェンドに到達しましたので、デッキを紹介します。

1.デッキ

2.解説

2-1.コンセプト

そもそも久しぶりにやろうとおもったのは、タムシンの魂壺が当たったからでした。ウォロは派手なコンボができるようなカードがあまりないイメージをもっていたので、ぜひこのカードを主体としたデッキを作りたいと思いました。

フクロウとかバーンの型は見かけましたので、なら僕は装甲をためて除去コンしてやるぜと言うことで、モアーグの鍛冶鬼を活かすことにしました。

前回は、ミニオンを2種類にしぼって、モアーグを確実に出せるような構築にしましたが、あの型では、タムシンやアズジャラ女王を入れられないため、やや派手さにかけるので、今回はデッキを40枚にして、ガッツリと魂壺をコピーしていくデッキを作りました。

モアーグを墓地に送り、トークン等を出して場をうめて、魂壺で断末魔を付与します。この際には、タムシンとアズジャラ女王で魂壺をコピーすれば、8×7×4装甲と言う、ウォロではありえないような装甲をためることが出来ます。事前にミスリルロッドでのコスト軽減が必要です。

またレディ・ダークヴェインでコピーしたりも出来ますし、DKグルダンや保護令状等でモアーグの鍛冶鬼を復活させることで、さらなる装甲をためることが出来ます。

2-2.構築と各デッキへの対策

実際にランクをしてみると、インプウォロが多く早い試合ばかりであまり装甲がたまらないし、またドルイドが、20マナためてからのブランデナスリアスで、ワンキルしてくるし、はじめはあまり勝てませんでした。もっともデナスリアスは装甲をためさえすれば対策出来るのだからと、デッキを最適化することはあきらめませんでした。

その中で、ランクに多いデッキを分析し、その対策を考えました。以下の図がそれを大まかにまとめたものです。

 

①まず、インプウォロは、大体後半は呪いを使ってくるので、クエストのタムシンにより対策することにしました。相手の呪いで回復しながら、かってに条件を達成できます。厄介な横並びは魂烈破等で除去していてれば、あとはバーンでしか相手は勝筋がないので、タムシンが出た時点でつみます。

②デナスリアス陛下は、モアーグコンボに加え、獄吏王で対抗することにしました。獄吏王により無敵を付与すれば、味方のミニオンすべてが陛下のバーンを大幅に吸ってくれるので、自分のライフを守ることが出来ます。クエストのタムシンとの相性が良く、これによりデッキ0のデメリットも逆利用できます。

③パラが獄吏王やらレノやらで強かったので、徹底的に全体除去を入れました。冥界にくわえ、冥界をタムシンロームやアズジャラ女王やレディ・ダークヴェインでコピー、さらにギガフィンやデスウイングも搭載しています。ギガフィンは自分で除去するカードはいれていませんが、獄吏王の影響下では無敵になりシナジーがあります。

 

2-3.理論と改良点

このデッキ自体は除去を重視したコントロールデッキですが、コンボとしては、モアーグ&魂壺と、獄吏王&タムシンの2つのコンボを搭載しています。

デッキの要素が複数にわたる場合、その相性が重要になります。実際にプレイしてみると、ややかみ合わないところがあり、そこを見直しました。以下の図は1枚目が初めに想定していたかたちであり、2枚目が改良したかたちになります。

図の意味は、中心のDKグルダンはこのデッキの主要な部分である除去コントロールの要素を表します。そして周りの3角形は、それぞれ異なる要素をあらわし、これらのお互いの相性を考えています。全ての要素が最終的には、コントロールとして統合されるという意図を持っています。

 

1枚目の図では、中心のコントロール要素に対して、モアーグ&魂壺コンボや、獄吏王&タムシンコンボは相性が良いと言えます。また3角形の各要素同士の相性も良いです。しかしモアーグ&魂壺コンボのために投入したインプシナジーは、正直リソースや除去で戦うコントロールとは相性は良くありません。相手のカードを除去したいのに、インプばかりでどうしようもないという状況がよくおこりますし、カードの密度としても、コントロールに6枚も、除去や回復ではないカードを入れるのはリスクがあります。また40枚デッキなので、陰風でドローしたくてもあまりかみ合わないことも多いです。

 

2枚目の図ですが、インプシナジーが微妙だったので、かわりに発見カードを採用しました。これにより手札は減りにくく、デッキの空きも出来、状況に応じて除去OR展開を選択できます。

発見を増やすこと自体はコントロールではありがちですし、第一確実性に欠けるのでモアーグ&魂壺コンボとの相性も完璧に良いとは言えません。

しかし、対戦の流れを見た場合に、インプを抱えて相手ミニオンを除去できない展開よりも、除去しつつコンボを狙うほうが、結果的に成功率が高くなると考えました。

このデッキでは、アズジャラ女王から超大型ミニオンをだしたり(オズマットが輝きます。あとドルイドのコーラクがモアーグの鍛冶鬼のかわりにもなりますし、ていうか名前が好楽師匠みたいでなんかいい感じです)。レディ・ダークヴェインでミニオンの数を増やしたりすこともできるので、ミスリルロッド等も組み合わせれば、十分なコンボ成功率を誇ります。

 

2-4.実践と感想

①プレイングとして、ここでは対アグロと対コントロールについて書きます。

・対アグロでは、初手に何をキープするか、何を探しに行くかが重要です。

まず初手に必ず来るクエストですが、対インプウォロは当然キープです。そして基本的に40枚デッキ相手ならば持っていて損はありません。長期戦になった時は生命線になります。

しかしウォリの場合は返してしまってもいいです。手札の多い後攻ならば持っている意味もありますが、トログがでてくると意味がなくなります。

あとは、魂烈破等の全体除去と3ターン後に10回復してくれるフライトマスターをキープOR全力で探しに行きます。3マナサソリは先攻ならキープ、後攻では手札はあるので、全体除去を探すのが優先だと思います。

 

・対コントロールでは初手は割愛して、中盤のプレイングについて書きます。魂烈破はアグロには強いですが、対コントロールでは大概手札でかさばります。これをいかに自分のデッキを削らずに有効に相手にダメージを与える呪文として活かすかが重要です。もちろん相手がプリならばから撃ちしてもいいです。

また、プリつながりで、対クエプリ等では、盤面は無視して、全力でクエスト達成をねらって、獄吏王を出すプレイングが必要になります。後はサソリで火あぶりをみつけたら盤面は無視して、相手の手札が少なくとも最速で撃ってしまう等も必要です。

 

②レジェンドまで戦った感想として以下対戦相手に関してと、自分のデッキに関して書きます。

・対戦相手の感想

ウォリが流行っているようですが、正直この除去に特化したデッキの敵ではないです。パラも全体除去撃ってるだけで勝てます。ドルイドは、相手のシオターで冥界とか奪われるときついですが、勝ち越してはいると思います。インプウォロは序盤全力で除去したら、あとは盤面ではなく、こちらはいかにクエストを達成するか、相手はいかに手札を10枚にしてタムシンを捨てさせるかという勝負になります。ローグは結局ランダムカード次第なので、何とも言えませんが、メイジ秘策だけは許さない。デモハンは、あれだけ踏み倒しドローしてももはやインチキ感はないですね。

このデッキで一番嫌な展開はモアーグの鍛冶鬼をシルヴァナスで奪われることです。終わります。ですが相手の方が条件は厳しいので、あまり心配することはありません。

・デッキに関して

やや高コストのカードが多いので、もう少し絞る必要があるのかなとも思いました。ミスリルロッドが2枚来た時が結構きついのだけれど、しかしさすがにないとコンボ成功しない気もするし、悩みどころです。相手がシオターでミスリルロッドを奪ってくることも多いし、2回もナーフされたのに、いまだに強いカードな事に変わりはありません。デスウイングは格好いいからそれでよし。

 

今回の記事はこれで終わりとなります。とりあえず、共に戦ってくれたカード達にお礼を言いたいです。この記事を読んでいただいてありがとうございます。ではまたー

 

 

 

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