「遊戯王」デュエルリンクス環境改善案-墓地利用と召喚酔いの追加をー

珍しく考察回です。そんなに知識ないので的外れかもしれませんが。

 

デュエルリンクスを再開してはや二ヶ月、楽しい反面不満も感じています。それは

デュエルが早く終わりすぎる!

ヴァンプにしろマスクにしろ、LP4000に対してパワーが高すぎます。
RAIMEIはOCGの先行征圧・後攻ワンキルに不満を感じて(ソリティアは好きです)リンクスを始めたので、もう少しゆっくりとしたゲームを「遊戯王」でしたいと思っています。

しかしなぜ高速デュエルが主流なのでしょうか、そしてそれを是正することは可能なのでしょうか(その是非はともかくとして)、その点に関して以下に書いちゃう。

高速化の要因と後攻ゲーの是正について

高速化の背景には、
大きく分けて3つの要因があると思います。

①ゲームとして派手で俺ツエー感を演出できるシステムの必要性
②お金を儲けるため、環境を硬直化させないためにインフレさせた結果
③後攻有利の是正

この中で今回は③について取り上げたいと思います。

リンクスでは先にドロー・攻撃ができる後攻がシステム的には圧倒的に有利です。下のランクではよく後攻ゲーを見かけます。
一方で、上のランクでは先攻でも戦えるまたは有利なデッキが大半を占めます。何故でしょうか。それらのデッキは先攻だと

妨害されずに先に爆発的にアドバンテージを稼げ、
後攻の攻撃を先に妨害できるからです。

そんなの当たり前じゃんと思われるかもしれませんが、RAIMEIは前者が成立している、成立せざる負えない現状こそ高速ゲーの要因(あとは後攻マスク)であり、このようなデザインになっている要因の一つとして、後攻ゲーの是正という目的があると考えています。

後攻ゲーを是正したい
=先攻で動けたほうが強いデッキが必要
=爆発的にアドバンテージの取れるテーマが必要
というのが運営さんの考えではないかということです。

改善?案

これを改善?する方法として、RAIMEIは以下の2つをあげます。

①墓地利用を主とした中速のゲーム設計

これは要するにほかのゲームのマナの代わりに(OCGのように)墓地を利用するというものです。
他のゲームではマナがあるため大体先攻有利です。遊戯王はマナがなく純粋なカードの枚数が重要なのでどうしても先にドローできる方が有利になってしまいます。

これを是正するには、墓地利用を促進し先に召喚できる先攻のほうが早く墓地を肥やせるというメりットを持たせればと良いと考えます。たとえばダーククリエイター等を先出してシンクロできれば先攻にも有利はあると思います(OCGの墓地利用は高速すぎます)。

 

②後攻1ターン目の攻撃不可または下級モンスターの召喚酔いの導入

これは単純に、後攻の利点を一つ削る案です。また遊戯王にはボードアドバンテージの概念が希薄なので、召喚酔いを導入すればどうかと思います。ただトラップとの兼ね合いがあるので、すべてのモンスターを召喚酔いをつけるというのは無茶だと思います。

 

以上まとめると以下のようになります。

高速化の要因=後攻ゲーの是正

改善案=①ゲームデザインを中速の墓地利用を主としたものに変更する
    ②後攻に攻撃制限を設ける

間違っているかもしれないが、自分なりに考えました。誰かコメントちょうだい。
というか見てる人がいるのだろうかこのブログ(笑いそして泣き)。

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